根據維基百科的定義,「The phenomenon of having one person’s emotions and related behaviors directly trigger similar emotions and behaviors in other people. “ 也就是某人的情緒與行為會直接驅使其他人產生類似的行為與情緒的一種現象。如果我們試著剖析這條定義可以發現,如果要達到情緒渲染需要達成兩個條件:
乍看之下不太合理,其實每一項都有自己的邏輯。
因此,接下來讓我們逐一討論,這兩個條件該如何達成。
行為驅使類似的行為乍聽之下不可思議,但其實這件事情一直都在發生。當你看到一個人作勢要將球投出去,但是他卻沒有投,這時的你,可能會在腦中想像投出去的過程,並可能會想試圖地完成這個投球動作。
義大利科學家 Giacomo Rizzolatti 做了一個實驗,實驗中,科學家們在猴子面前拿起了一隻香蕉,發現猴子的額葉前運動區一處控制手與口動作,稱為 F5 區域的神經元會放電發出訊號,好似猴子自己也拿著香蕉一樣。會有這樣的狀況,其實就是因為鏡像神經元(mirror neurons)[1] [2]的關係。
鏡像神經元,分佈在前運動皮質(Premotor Cortex)、頂葉下皮質(superior parietal lobe)和運動輔助區裡。在一些有關於鏡像神經元的實驗裡,這些位置都能有類似的電刺激。同時鏡像神經元對於模仿行為以及學習有很大的功用。也有研究顯示,鏡像神經元或許與理解他人的感覺有很深的關係。因此,如前所述,鏡像神經元會導致行為驅使類似的行為發生。
從行為上來看,大多數人類都會有共識,比如對方舉起左手,自己腦中對於左手的反應會有電刺激,因為大腦可以明確的認知左手就是左手。然而,對於大腦而言,情緒是一個抽象的表達方式。就算對方笑了,我的大腦也不一定知道那就是所謂的開心,所以這就要牽扯到一個前提,那就是,「情緒」是一個共同語言嗎?
Paul Ekman [3] 通過一項對巴布亞紐幾內亞福勒人的跨文化研究整理出一套基本情感。在這個實驗裡,他基本上確立了情緒是共通的。同時,人會藉由臉部的部位線索來判斷對方的情緒 [4]。
UNIVERSAL FACIAL EXPRESSIONS 你能判斷出上面四張臉分別是哪四個情緒嗎?
回到主題本身,既然已確認情緒的共通性此一條件,那情緒渲染的過程是什麼呢?
情緒渲染是透過模仿回饋機制[5] 來達成的。而這兩個機制可分別對應到上述所提到的條件:
模仿他人的面部表情、動作、聲音。在模仿行為上,有很多具體的方式,如:
以上都是情緒渲染可能造成的模仿,當事人可能當下無法察覺,但因為鏡像神經元作用,上述的模仿行為會慢慢發生。
在模仿的行為發生同時,會有一些與情緒有關的行為、動作也會漸漸被當事人給模仿,然而當事人可能還無法意會自己是否有受到情緒的渲染。在這當下大腦會意識到這樣的行為是可以間接被導向某種情緒。而這樣的暗示,藉由情緒的共同性與背後的文化理念而形成。
Lundqvist做了一項實驗,他記錄瑞士大學生觀看包含人類愉快、悲傷、憤怒、恐懼和驚訝等表情圖片後的面部表情活動。他發現不同情緒的臉的照片會引發學生們不同的肌電圖。觀察到愉快的面部表情時,面頰肌肉群展現出更為豐富的肌肉活動。觀察到憤怒的面部表情時,眉頭肌肉群則展現出更為豐富的肌肉活動。大量的研究已經證實了無論嬰兒、少年、青年還是成年人都會下意識的模仿他人情緒所帶來的面部表情。
因此,在你意識到你做出了類似的行為之前,腦說不定先一步了解你現在的動作是屬於什麼樣的情緒,進而完成情緒渲染的過程[6]。
透過以上的介紹,讓我們已經慢慢了解情緒渲染的雛形,但這些理論都是建立非意識的形態下的情緒渲染,接著讓我們繼續討論,在有意識的形態下如何情緒渲染吧!
心理學家提出社交比較理論 [7] [8]。以比較的心理來理解人,科學家發現人天生就會和有相似背景的他人相互比較,再形成對自身的看法以及價值。這個比較心理源自於遠古時代,人們為了生存、避免自己落後他人,並且檢驗自己是否已經有足夠生存條件而產生的心理機制。這個比較的機制是動態、多面向的,包括外在的名聲、金錢一直到內在的想法以及思考模式。社交比較理論認為人會一直透過與他人比較、反省的機制不斷修正並且不斷改變自己,是一個持續發生的過程。
這個過程也導致同一群體的人,容易在部分方面趨於一致,常可觀察到群體內的人從外在穿著到內在想法,甚至語言都存在一致性的現象。例如:同班的同學,一群擁有相同年紀以及知識、成長背景的人,在互相互動思考與比較之後,通常容易產生相同的想法以及思考模式導致群體文化的產生。
1960年,Wrightsman將社交理論中的比較項目,從以往的外在行為、內在想法,開始延伸至人們的情緒 [9]。以焦慮為研究主題,他試著在實驗設計上開始研究人們在面對未知的環境時,是否也透過相同的比較機制來處理焦慮的情緒。他設計了一個實驗,以虛構內容先誘導參與者產生焦慮的情緒,並且讓參與者在焦慮的同時,在該狀態等待五分鐘,希望能比較這五分鐘若以不同方式進行等待,前後焦慮程度是否可以觀察到改變。
等待的五分鐘被設計成三個不同的實驗情境,控制組為參與者自己在房間內獨自等待,實驗組一設計為一群人一起等待並且容許互動及交談,實驗組二同樣設計為一群人一起等待,但並不容許互相互動以及交談。實驗結果發現與他人一起等待,會讓不同人之間的焦慮程度趨於一致,Wrightsman 以此現象討論情緒也會成為團體內成員的比較項目,並且與其他比較項目相同,都同樣會使群體趨於一致的現象發生。由此實驗開始,人們也開始思考有意識的情緒渲染如何在互動中產生。
情緒渲染可以分為渲染力以及感受力(感染力)[10],渲染力是用來描述人們表達自身情緒的程度,而感受力則是用來描述人們被他人的情緒所渲染的程度與傾向。渲染力很直觀的與自身的肢體動作、語音以及臉部表情等溝通時所需要的行為以及其表現的程度有關,例如演員就是透過自身演出而誘發觀眾情緒的良好情緒渲染例子。而在感受力上,人們也嘗試以不同角度來研究,個體被感染情緒的程度是否存在一定可量測的指標。過去研究發現,受感染力可與BIG-5個性的五大向度有一定的相關度。在外向性高的人身上發現受正向情緒感染的程度也相對較高,而相對在情緒不穩定性高的人身上也發現受負向情緒感染的程度也相對較高。
除了與個性作為判斷感受力的差異之外,也有研究者嘗試直接設計量表,在五個基本情緒上針對過往對應的情緒經驗作為感受力的量測工具。以下簡短舉出兩個量表內容的評分範例。容易在看傷心電影時跟著哭的人,理所當然對負向情緒的感染力高;而相對和開心的人在一起容易跟著被影響以及鼓舞的人,在正向情緒的感染力是高的。
社群軟體近年來已成為人們不可或缺的生活必需品之一。研究 [11] 發現在社群網路上的個人生活日誌以及文章,通常有正面態度的傾向,人們傾向於將自己不願面對的缺點隱藏,以正面的形象包裝自己。因此,雖然還缺乏足夠研究證明,但目前仍廣泛認為長期暴露在過於偏頗甚至不真實的網路環境之下,對人們的日常生活具有負面的影響。
目前,心理學家們對於社群軟體帶給人們的情緒影響還沒有一定的定論,不同學派嘗試以不同角度解釋這樣的現象,以社交比較理論的角度而言,若人們與網路上的大量正面貼文相比較,較容易產生忌妒的心理,嫉妒他人的生活為什麼可以過的比自己還好,導致負面的情緒產生;然而,有另一派嘗試從情緒渲染的角度而言,若長期接觸正面的情緒,自己也較容易受這些正面的情緒所感染。
兩派之間,誰對誰錯,目前無法分辨,因為僅僅是兩個不同角度去解釋同個問題,因此有學者嘗試在這兩個角度之間取得平衡,並且以情緒渲染在個體上的差異去解釋這樣的現象。研究發現,如果個人容易傾向於產生比較心理的話,較不容易被正向情緒所感染;然而如果個人不容易傾向向別人比較,相對也較容易感染正向的的情緒。
除了在社群網路上的實例,我們還可以透過情緒渲染來觀察團隊的表現與績效。在此簡單將影響團隊的重要因子分成兩類,分別是,團隊共享的資訊,以及經常被大家忽略的,團隊共享的情緒,在深入討論情緒渲染如何影響團隊之前,我們先釐清情緒渲染確切所指的情感狀態 [12]。據研究,情感可分為以下幾種:
Affective states | Time span | Characteristics |
---|---|---|
Dispositional affect | 長期的(Long-term) | 穩定 |
Emotions | 短期的(short-term) | 強烈,不穩定 |
Moods | 短暫的(Transient) | 受特定事件影響 |
在實驗中,moods這樣的情感狀態主要是受團員之間的特定事件影響,所以視為情緒渲染現象中的情感狀態。界定情緒的種類之後,實驗透過無領導的小組討論來分析情緒渲染效應是否會影響團隊表現。
上圖為實驗的流程圖,實驗人員會在受試者中安排暗樁,並指定暗樁在小組討論的時候針對特一定主題演繹不同的情緒特徵(比如用高昂的口氣傳遞正向的情緒),而其他受試者並不會收到特定指示,僅必須在討論前後評量自己與其他人的情感狀態,除了自評之外,實驗人員還會請第三者透過影片評量受試者的情緒。
簡而言之,這個實驗是利用暗樁傳遞特定情緒(mood)並透過評分,檢驗情緒渲染是否發生以及情緒渲染產生的效應。
介紹完實驗流程,我們可以進一步的思考這樣的設計,可以確切對哪些假設進行檢定呢?
我們整理出以下幾個文獻中提出的假設,第一個目標當然是檢驗情緒渲染這個現象是否存在於團隊之中:
提出檢定之後,我們可以藉由設計統計模型嚴謹的對每個假設做驗證,檢定的過程可以整理成下面的流程圖:
透過一系列的假設檢定(ANOVA)我們可以驗證討論前後受試者的情緒變化是否受暗樁影響,或是正向的情緒渲染對受試者的影響程度,因此這樣的實驗可以很明確的驗證出情緒渲染是否會對團隊造成影響,舉文獻中其中一個檢定結果為例:
從表格中可以看出,暗樁的情感狀態對於不管是受試者情緒的自評,還是討論前後的情緒變化都有很顯著的影響(p < 0.005),因此我們可以判定第一個假設,情緒渲染的效應的確出現在團隊之中,文獻中也有對其他假設一一做驗證,從實驗還有後續的檢定中,我們可以做個小結:良好的團隊合作來自於良好的溝通,良好的溝通來自於正向的情緒渲染,有興趣的讀者可以查看原論文的更多分析結果。
總結本文,從情緒渲染出發,我們提到情緒渲染在生理上的運作機制,還有心理學上的解釋,最後提出情緒渲染對社群網路,以及團隊表現的影響,完整的介紹情緒渲染這個現象,並帶入我們生活之中,我們可以發現情緒渲染無所不在,帶來的影響也有好有壞,下次與別人合作時,試著拿出正向的情緒還有熱情,發揮影響力,提升團隊的表現吧!